home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 25 / Cream of the Crop 25.iso / doom / axxwar_1.zip / SOURCES / WORLD.QC < prev    next >
Text File  |  1997-03-13  |  16KB  |  562 lines

  1. // AXXWars 0.8
  2.  
  3. void() bubble_bob;            // AXXTW 
  4. void(entity me) CBot_Create;     // AXXEL
  5. void() InitBodyQue;
  6.  
  7.  
  8. void() main =
  9. {
  10.     dprint ("main function\n");
  11.     
  12. // these are just commands the the prog compiler to copy these files
  13.  
  14.     precache_file ("progs.dat");
  15.     precache_file ("gfx.wad");
  16.     precache_file ("quake.rc");
  17.     precache_file ("default.cfg");
  18.  
  19.     precache_file ("end1.bin");
  20.     precache_file2 ("end2.bin");
  21.  
  22.     precache_file ("demo1.dem");
  23.     precache_file ("demo2.dem");
  24.     precache_file ("demo3.dem");
  25.  
  26. // these are all of the lumps from the cached.ls files
  27.  
  28.     precache_file ("gfx/palette.lmp");
  29.     precache_file ("gfx/colormap.lmp");
  30.  
  31.     precache_file2 ("gfx/pop.lmp");
  32.  
  33.     precache_file ("gfx/complete.lmp");
  34.     precache_file ("gfx/inter.lmp");
  35.  
  36.     precache_file ("gfx/ranking.lmp");
  37.     precache_file ("gfx/vidmodes.lmp");
  38.     precache_file ("gfx/finale.lmp");
  39.     precache_file ("gfx/conback.lmp");
  40.     precache_file ("gfx/qplaque.lmp");
  41.  
  42.     precache_file ("gfx/menudot1.lmp");
  43.     precache_file ("gfx/menudot2.lmp");
  44.     precache_file ("gfx/menudot3.lmp");
  45.     precache_file ("gfx/menudot4.lmp");
  46.     precache_file ("gfx/menudot5.lmp");
  47.     precache_file ("gfx/menudot6.lmp");
  48.  
  49.     precache_file ("gfx/menuplyr.lmp");
  50.     precache_file ("gfx/bigbox.lmp");
  51.     precache_file ("gfx/dim_modm.lmp");
  52.     precache_file ("gfx/dim_drct.lmp");
  53.     precache_file ("gfx/dim_ipx.lmp");
  54.     precache_file ("gfx/dim_tcp.lmp");
  55.     precache_file ("gfx/dim_mult.lmp");
  56.     precache_file ("gfx/mainmenu.lmp");
  57.     
  58.     precache_file ("gfx/box_tl.lmp");
  59.     precache_file ("gfx/box_tm.lmp");
  60.     precache_file ("gfx/box_tr.lmp");
  61.     
  62.     precache_file ("gfx/box_ml.lmp");
  63.     precache_file ("gfx/box_mm.lmp");
  64.     precache_file ("gfx/box_mm2.lmp");
  65.     precache_file ("gfx/box_mr.lmp");
  66.     
  67.     precache_file ("gfx/box_bl.lmp");
  68.     precache_file ("gfx/box_bm.lmp");
  69.     precache_file ("gfx/box_br.lmp");
  70.     
  71.     precache_file ("gfx/sp_menu.lmp");
  72.     precache_file ("gfx/ttl_sgl.lmp");
  73.     precache_file ("gfx/ttl_main.lmp");
  74.     precache_file ("gfx/ttl_cstm.lmp");
  75.     
  76.     precache_file ("gfx/mp_menu.lmp");
  77.     
  78.     precache_file ("gfx/netmen1.lmp");
  79.     precache_file ("gfx/netmen2.lmp");
  80.     precache_file ("gfx/netmen3.lmp");
  81.     precache_file ("gfx/netmen4.lmp");
  82.     precache_file ("gfx/netmen5.lmp");
  83.     
  84.     precache_file ("gfx/sell.lmp");
  85.     
  86.     precache_file ("gfx/help0.lmp");
  87.     precache_file ("gfx/help1.lmp");
  88.     precache_file ("gfx/help2.lmp");
  89.     precache_file ("gfx/help3.lmp");
  90.     precache_file ("gfx/help4.lmp");
  91.     precache_file ("gfx/help5.lmp");
  92.  
  93.     precache_file ("gfx/pause.lmp");
  94.     precache_file ("gfx/loading.lmp");
  95.  
  96.     precache_file ("gfx/p_option.lmp");
  97.     precache_file ("gfx/p_load.lmp");
  98.     precache_file ("gfx/p_save.lmp");
  99.     precache_file ("gfx/p_multi.lmp");
  100.  
  101. // sounds loaded by C code
  102.     precache_sound ("misc/menu1.wav");
  103.     precache_sound ("misc/menu2.wav");
  104.     precache_sound ("misc/menu3.wav");
  105.  
  106.     precache_sound ("ambience/water1.wav");
  107.     precache_sound ("ambience/wind2.wav");
  108.  
  109. // shareware
  110.     precache_file ("maps/start.bsp");
  111.  
  112.     precache_file ("maps/e1m1.bsp");
  113.     precache_file ("maps/e1m2.bsp");
  114.     precache_file ("maps/e1m3.bsp");
  115.     precache_file ("maps/e1m4.bsp");
  116.     precache_file ("maps/e1m5.bsp");
  117.     precache_file ("maps/e1m6.bsp");
  118.     precache_file ("maps/e1m7.bsp");
  119.     precache_file ("maps/e1m8.bsp");
  120.  
  121. // registered
  122.     precache_file2 ("gfx/pop.lmp");
  123.  
  124.     precache_file2 ("maps/e2m1.bsp");
  125.     precache_file2 ("maps/e2m2.bsp");
  126.     precache_file2 ("maps/e2m3.bsp");
  127.     precache_file2 ("maps/e2m4.bsp");
  128.     precache_file2 ("maps/e2m5.bsp");
  129.     precache_file2 ("maps/e2m6.bsp");
  130.     precache_file2 ("maps/e2m7.bsp");
  131.  
  132.     precache_file2 ("maps/e3m1.bsp");
  133.     precache_file2 ("maps/e3m2.bsp");
  134.     precache_file2 ("maps/e3m3.bsp");
  135.     precache_file2 ("maps/e3m4.bsp");
  136.     precache_file2 ("maps/e3m5.bsp");
  137.     precache_file2 ("maps/e3m6.bsp");
  138.     precache_file2 ("maps/e3m7.bsp");
  139.  
  140.     precache_file2 ("maps/e4m1.bsp");
  141.     precache_file2 ("maps/e4m2.bsp");
  142.     precache_file2 ("maps/e4m3.bsp");
  143.     precache_file2 ("maps/e4m4.bsp");
  144.     precache_file2 ("maps/e4m5.bsp");
  145.     precache_file2 ("maps/e4m6.bsp");
  146.     precache_file2 ("maps/e4m7.bsp");
  147.     precache_file2 ("maps/e4m8.bsp");
  148.  
  149.     precache_file2 ("maps/end.bsp");
  150.  
  151.     precache_file2 ("maps/dm1.bsp");
  152.     precache_file2 ("maps/dm2.bsp");
  153.     precache_file2 ("maps/dm3.bsp");
  154.     precache_file2 ("maps/dm4.bsp");
  155.     precache_file2 ("maps/dm5.bsp");
  156.     precache_file2 ("maps/dm6.bsp");
  157. };
  158.  
  159.  
  160. entity    lastspawn;
  161.  
  162. //=======================
  163. /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ?
  164. Only used for the world entity.
  165. Set message to the level name.
  166. Set sounds to the cd track to play.
  167.  
  168. World Types:
  169. 0: medieval
  170. 1: metal
  171. 2: base
  172. */
  173. //=======================
  174. void() worldspawn =
  175. {
  176.     lastspawn = world;
  177.     InitBodyQue ();
  178.  
  179. // AXXRC START
  180.     local float temp1;
  181.     temp1 = cvar("temp1");
  182.     ricochet = temp1 & 1;
  183. // AXXRC END
  184.  
  185. // custom map attributes
  186.     if (self.model == "maps/e1m8.bsp")
  187.         cvar_set ("sv_gravity", "100");
  188.     else
  189.         cvar_set ("sv_gravity", "800");
  190.  
  191.     cvar_set ("sv_aim", "1");    // AXXRG
  192.  
  193. // AXXTM START 
  194.     world_flag = 3;
  195.     world_hill = 0;
  196. // AXXTM END
  197.  
  198. // the area based ambient sounds MUST be the first precache_sounds
  199.  
  200. // player precaches    
  201.     W_Precache ();            // get weapon precaches
  202.  
  203. // sounds used from C physics code
  204.     precache_sound ("demon/dland2.wav");        // landing thud
  205.     precache_sound ("misc/h2ohit1.wav");        // landing splash
  206.  
  207. // setup precaches allways needed
  208.     precache_sound ("items/itembk2.wav");        // item respawn sound
  209.     precache_sound ("player/plyrjmp8.wav");        // player jump
  210.  
  211.  
  212.     precache_sound ("player/land.wav");        // player landing
  213.     precache_sound ("player/land2.wav");        // player hurt landing
  214.     precache_sound ("player/drown1.wav");        // drowning pain
  215.     precache_sound ("player/drown2.wav");        // drowning pain
  216.     precache_sound ("player/gasp1.wav");        // gasping for air
  217.     precache_sound ("player/gasp2.wav");        // taking breath
  218.     precache_sound ("player/h2odeath.wav");        // drowning death
  219.  
  220.     precache_sound ("items/inv3.wav");        // AXXOB
  221.     Precache_Cbot_Models();            // AXXEL
  222.  
  223.     precache_sound ("misc/talk.wav");            // talk
  224.     precache_sound ("player/teledth1.wav");        // telefrag
  225.     precache_sound ("misc/r_tele1.wav");        // teleport sounds
  226.     precache_sound ("misc/r_tele2.wav");
  227.     precache_sound ("misc/r_tele3.wav");
  228.     precache_sound ("misc/r_tele4.wav");
  229.     precache_sound ("misc/r_tele5.wav");
  230.     precache_sound ("weapons/lock4.wav");        // ammo pick up
  231.     precache_sound ("weapons/pkup.wav");        // weapon up
  232.     precache_sound ("items/armor1.wav");        // armor up
  233.     precache_sound ("weapons/lhit.wav");        //lightning
  234.     precache_sound ("weapons/lstart.wav");        //lightning start
  235.     precache_sound ("items/damage3.wav");
  236.  
  237.     precache_sound ("misc/power.wav");            //lightning for boss
  238.  
  239. // player gib sounds
  240.     precache_sound ("player/gib.wav");            // player gib sound
  241.     precache_sound ("player/udeath.wav");        // player gib sound
  242.     precache_sound ("player/tornoff2.wav");        // gib sound
  243.  
  244. // player pain sounds
  245.  
  246.     precache_sound ("player/pain1.wav");
  247.     precache_sound ("player/pain2.wav");
  248.     precache_sound ("player/pain3.wav");
  249.     precache_sound ("player/pain4.wav");
  250.     precache_sound ("player/pain5.wav");
  251.     precache_sound ("player/pain6.wav");
  252.  
  253. // player death sounds
  254.     precache_sound ("player/death1.wav");
  255.     precache_sound ("player/death2.wav");
  256.     precache_sound ("player/death3.wav");
  257.     precache_sound ("player/death4.wav");
  258.     precache_sound ("player/death5.wav");
  259.  
  260. // ax sounds    
  261.     precache_sound ("weapons/ax1.wav");            // ax swoosh
  262.     precache_sound ("player/axhit1.wav");        // ax hit meat
  263.     precache_sound ("player/axhit2.wav");        // ax hit world
  264.     precache_sound ("zombie/z_hit.wav"); // AXXND
  265.  
  266.  
  267.     precache_sound ("player/h2ojump.wav");        // player jumping into water
  268.     precache_sound ("player/slimbrn2.wav");        // player enter slime
  269.     precache_sound ("player/inh2o.wav");        // player enter water
  270.     precache_sound ("player/inlava.wav");        // player enter lava
  271.     precache_sound ("misc/outwater.wav");        // leaving water sound
  272.  
  273.     precache_sound ("player/lburn1.wav");        // lava burn
  274.     precache_sound ("player/lburn2.wav");        // lava burn
  275.  
  276.     precache_sound ("misc/water1.wav");            // swimming
  277.     precache_sound ("misc/water2.wav");            // swimming
  278.  
  279.  
  280. // AXXSH START
  281. // Shambler class
  282.     precache_model ("progs/shambler.mdl");
  283.     precache_model ("progs/s_light.mdl");
  284.     precache_model ("progs/h_shams.mdl");
  285.     precache_model ("progs/bolt.mdl");
  286.     
  287.     precache_sound ("shambler/sattck1.wav");
  288.     precache_sound ("shambler/sboom.wav");
  289.     precache_sound ("shambler/sdeath.wav");
  290.     precache_sound ("shambler/shurt2.wav");
  291.     precache_sound ("shambler/sidle.wav");
  292.     precache_sound ("shambler/ssight.wav");
  293.     precache_sound ("shambler/melee1.wav");
  294.     precache_sound ("shambler/melee2.wav");
  295.     precache_sound ("shambler/smack.wav");
  296. // Fiend class
  297.     precache_model ("progs/demon.mdl");
  298.     precache_model ("progs/h_demon.mdl");
  299.  
  300.     precache_sound ("demon/ddeath.wav");
  301.     precache_sound ("demon/dhit2.wav");
  302.     precache_sound ("demon/djump.wav");
  303.     precache_sound ("demon/dpain1.wav");
  304.     precache_sound ("demon/idle1.wav");
  305.     precache_sound ("demon/sight2.wav");
  306.  
  307. // AXXSH START                
  308.     precache_model("progs/end1.mdl");
  309.     precache_model("progs/end2.mdl");
  310.     precache_model("progs/end3.mdl");
  311.     precache_model("progs/end4.mdl");
  312.     precache_model("progs/m_s_key.mdl");
  313.     precache_sound ("items/protect2.wav");
  314. // AXXSH END
  315.  
  316. // AXXTM START
  317.     precache_model ("progs/flag.mdl");
  318.     precache_model ("progs/pole.mdl");
  319.     precache_sound ("items/flagcap.wav");
  320.     precache_sound ("items/flag1get.wav");
  321.     precache_sound ("items/flag2get.wav");
  322. // AXXTM END     
  323.  
  324.     precache_model ("progs/player.mdl");
  325.     precache_model ("progs/eyes.mdl");
  326.     precache_model ("progs/h_player.mdl");
  327.     precache_model ("progs/gib1.mdl");
  328.     precache_model ("progs/gib2.mdl");
  329.     precache_model ("progs/gib3.mdl");
  330.  
  331.     precache_model ("progs/s_bubble.spr");    // drowning bubbles
  332.     precache_model ("progs/s_explod.spr");    // sprite explosion
  333.  
  334.     precache_model ("progs/v_axe.mdl");
  335.     precache_model ("progs/v_shot.mdl");
  336.     precache_model ("progs/v_nail.mdl");
  337.     precache_model ("progs/v_rock.mdl");
  338.     precache_model ("progs/v_shot2.mdl");
  339.     precache_model ("progs/v_nail2.mdl");
  340.     precache_model ("progs/v_rock2.mdl");
  341.  
  342.     precache_model ("progs/bolt.mdl");        // for lightning gun
  343.     precache_model ("progs/bolt2.mdl");        // for lightning gun
  344.     precache_model ("progs/bolt3.mdl");        // for boss shock
  345.     precache_model ("progs/lavaball.mdl");    // for testing
  346.     
  347.     precache_model ("progs/missile.mdl");
  348.     precache_model ("progs/grenade.mdl");
  349.     precache_model ("progs/spike.mdl");
  350.     precache_model ("progs/s_spike.mdl");
  351.  
  352.     precache_model ("progs/backpack.mdl");
  353.  
  354.     precache_model ("progs/zom_gib.mdl");
  355.  
  356.     precache_model ("progs/v_light.mdl");
  357.  
  358. // AXXLS START
  359. // pre-cache Laser sight models
  360.     precache_model ("progs/cross1.mdl");
  361.     precache_model ("progs/cross2.mdl");
  362. // AXXLS END
  363.     precache_model2 ("progs/laser.mdl");
  364.  
  365.       CUJO_Precache (); // AXXCU
  366. // AXXAF START
  367.     precache_model ("progs/v_airgun.mdl");  // Player view of airgun
  368.     precache_model ("progs/s_ablast.spr");    // Air Gun Fire sprite
  369. // AXXAF END
  370.  
  371. // AXXGR START
  372. precache_model ("progs/bit.mdl");// precache grapple (Wedge)
  373.         precache_model ("progs/twharp.mdl");//arrow
  374.         precache_model ("progs/twharpgn.mdl");
  375. // AXXGR END
  376.  
  377.     cbotnum = 0;         // AXXEL
  378.  
  379. //
  380. // Setup light animation tables. 'a' is total darkness, 'z' is maxbright.
  381. //
  382.  
  383.     // 0 normal
  384.     lightstyle(0, "m");
  385.     
  386.     // 1 FLICKER (first variety)
  387.     lightstyle(1, "mmnmmommommnonmmonqnmmo");
  388.     
  389.     // 2 SLOW STRONG PULSE
  390.     lightstyle(2, "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkjihgfedcba");
  391.     
  392.     // 3 CANDLE (first variety)
  393.     lightstyle(3, "mmmmmaaaaammmmmaaaaaabcdefgabcdefg");
  394.     
  395.     // 4 FAST STROBE
  396.     lightstyle(4, "mamamamamama");
  397.     
  398.     // 5 GENTLE PULSE 1
  399.     lightstyle(5,"jklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkj");
  400.     
  401.     // 6 FLICKER (second variety)
  402.     lightstyle(6, "nmonqnmomnmomomno");
  403.     
  404.     // 7 CANDLE (second variety)
  405.     lightstyle(7, "mmmaaaabcdefgmmmmaaaammmaamm");
  406.     
  407.     // 8 CANDLE (third variety)
  408.     lightstyle(8, "mmmaaammmaaammmabcdefaaaammmmabcdefmmmaaaa");
  409.     
  410.     // 9 SLOW STROBE (fourth variety)
  411.     lightstyle(9, "aaaaaaaazzzzzzzz");
  412.     
  413.     // 10 FLUORESCENT FLICKER
  414.     lightstyle(10, "mmamammmmammamamaaamammma");
  415.  
  416.     // 11 SLOW PULSE NOT FADE TO BLACK
  417.     lightstyle(11, "abcdefghijklmnopqrrqponmlkjihgfedcba");
  418.     
  419.     // styles 32-62 are assigned by the light program for switchable lights
  420.  
  421.     // 63 testing
  422.     lightstyle(63, "a");
  423. };
  424.  
  425. void() StartFrame =
  426. {
  427.     teamplay = cvar("teamplay");
  428.     deathmatch = cvar("deathmatch");    // AXXTM
  429.     skill = cvar("skill");
  430.     framecount = framecount + 1;
  431.  
  432. // AXXEL START
  433.     if ((cvar("temp1") > 0) &&
  434.         (cvar("temp1") <= 10))
  435.     {
  436.       while ((cbotnum + 1) <= cvar("temp1"))
  437.         CBot_Create(world);
  438.     }
  439.     else if ((cvar("temp1") > 10) &&
  440.         (cvar("temp1") <= 20))
  441.     {
  442.       while ((cbotnum + 1) <= (cvar("temp1") - 10))
  443.         CBot_Create(world);
  444.     }
  445. // AXXEL END
  446. };
  447.  
  448. /*
  449. ==============================================================================
  450.  
  451. BODY QUE
  452.  
  453. ==============================================================================
  454. */
  455.  
  456. entity     bodyque_head;
  457.  
  458. void() bodyque =
  459. {    // just here so spawn functions don't complain after the world
  460.     // creates bodyques
  461. };
  462.  
  463. void() InitBodyQue =
  464. {    
  465.     local entity    e;
  466.     
  467.     bodyque_head = spawn();
  468.     bodyque_head.classname = "bodyque";
  469.     bodyque_head.owner = spawn();
  470.     bodyque_head.owner.classname = "bodyque";
  471.     bodyque_head.owner.owner = spawn();
  472.     bodyque_head.owner.owner.classname = "bodyque";
  473.     bodyque_head.owner.owner.owner = spawn();
  474.     bodyque_head.owner.owner.owner.classname = "bodyque";
  475.     bodyque_head.owner.owner.owner.owner = bodyque_head;
  476. };
  477.  
  478.  
  479. // make a body que entry for the given ent so the ent can be
  480. // respawned elsewhere
  481.  
  482. // AXXCU START
  483. void () CUJO_CorpsePain;
  484. void () CUJO_CorpseDie;
  485. // AXXCU END
  486.  
  487. void(entity ent) CopyToBodyQue =
  488. {    bodyque_head.angles = ent.angles;
  489.     bodyque_head.model = ent.model;
  490.     bodyque_head.skin = ent.skin;        // Copy Skin to corpse
  491.     bodyque_head.modelindex = ent.modelindex;
  492.     bodyque_head.frame = ent.frame;
  493.     bodyque_head.colormap = ent.colormap;
  494.     bodyque_head.movetype = ent.movetype;
  495.     bodyque_head.velocity = ent.velocity;
  496.     bodyque_head.flags = 0;
  497.     setorigin (bodyque_head, ent.origin);
  498.     setsize (bodyque_head, ent.mins, ent.maxs);
  499.  
  500. /*    
  501. // AXXCU START
  502. // Make body solid.
  503.        bodyque_head.th_stand = SUB_Null;
  504.        bodyque_head.th_walk = SUB_Null;
  505.        bodyque_head.th_run = SUB_Null;
  506.        bodyque_head.th_melee = SUB_Null;
  507.        bodyque_head.th_missile = SUB_Null;
  508.        bodyque_head.th_pain = CUJO_CorpsePain;
  509.        bodyque_head.th_die = CUJO_CorpseDie;
  510.  
  511.        if (ent.weaponmodel == "progs/h_cujo.mdl")
  512.              bodyque_head.weaponmodel = ent.weaponmodel;
  513.        else
  514.              bodyque_head.weaponmodel = "progs/h_player.mdl";
  515.  
  516.        if ((ent.classname == "cujo") || (ent.classname == "player") || (ent.classname == "cbot"))
  517.            {
  518.              bodyque_head.solid = SOLID_SLIDEBOX;
  519.              bodyque_head.takedamage = DAMAGE_AIM;
  520.              bodyque_head.health = 40;
  521.            }
  522.        else
  523.            {
  524.              bodyque_head.solid = SOLID_NOT;
  525.              bodyque_head.takedamage = DAMAGE_NO;
  526.              bodyque_head.health = -40;
  527.            }
  528.  
  529.       bodyque_head.classname = "corpse";
  530.  
  531. // AXXCU END
  532. */
  533.  
  534.        // search for all flames attached to ent and attach them to the
  535.        // copy
  536.  
  537.     blaze_switchentity (ent, bodyque_head); // AXXBL
  538.     bodyque_head = bodyque_head.owner;
  539. };
  540.  
  541.  
  542.  
  543.  
  544.  
  545.  
  546.  
  547.  
  548.  
  549.  
  550.  
  551.  
  552.  
  553.  
  554.  
  555.  
  556.  
  557.  
  558.  
  559.  
  560.  
  561.  
  562.